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2014-03-06 19:09:03
尽管相对现实社会中真实可见的钱、物而言,网络游戏中的货币和物品都是虚拟存在的,但是这些虚拟的钱、物同样满足商品交换的各种经济规律,一旦供需体系中任一环节出现异常的波动,势必影响到整个经济体系的剧烈震荡,甚至会导致游戏中社会体系的混乱乃至崩溃。
而一个平衡的经济体系则有利于网络游戏社会的稳定和繁荣。从现在市场上的网络游戏来看,多数网游的经济体系并不平衡,其标志就是通货膨胀使游戏货币不断贬值,最后导致游戏货币不能作为一般等价物参与市场流通。
免费游戏是有学问的,要有对经济学的研究,马歇尔、萨缪尔森的经济理论我在大学里就读过。既不能因为时间一长,玩家游戏收入积累得多了造成通货膨胀,也不能通货紧缩。游戏也需要宏观调控,怪物的打爆率、各项服务的收费、税率的多少、货币的整体投放量……都需要运筹帷幄。
经济体系,是保障一款网络游戏生命周期是否长久的重要因素。一款游戏运营失败的原因很多,但混乱而脆弱的经济体系,绝对可以从根本上决定其命运。史玉柱称巨人网络的网游经济体系也曾出现过问题。
通货膨胀可怕,通货紧缩也可怕。我们的游戏目前没有通货膨胀,也没有通货紧缩。有一周(曾)出现过通货膨胀,我们及时通过宏观调控给调回来了。对经济体系我是蛮自信的,我们的游戏绝对不会(出现)通货膨胀,因为我本人研究生学的就是数理经济,遇到什么问题,几个宏观调控措施就搞过来了。另外,我们目前的设计也很难出现通货膨胀,就是说供求曲线一定要保持平衡。
我们基本上采取的是一个稳健的措施。我们的游戏从内测开始,去年(2005年)10月份已经有几万玩家在里面玩了,大半年了只发生过一次通货膨胀。我们及时调整,吸取教训,再也没有(发生)过了。
对于那次通货膨胀发生的原因,史玉柱作了详细说明:
(通货膨胀)是由于我们推了新功能,过去我们的经济体系是平衡的,没有通货膨胀。新功能是为了照顾一部分玩家,有的玩家太穷了,有下岗的或者一些学生呀,看他们太穷了,我们想给他们增加一定的收入,就增加了一个项目,每个玩家一天可以获得一定的收入。这个收入当时定得太高了,相当于这一块货币供应量一下子加得太大,这是一个失误。
运营一个礼拜之后就(发现)不对了,我们就开始进行调整。
作为经济体系的核心——货币,是调节控制这一切的根本。不管是真实世界,还是网络游戏的虚拟社会,如果不能保证相对的经济平衡,那么很容易因为各种原因的催化而破坏整个经济体系。网络游戏的经济链可以简化为两个重要的步骤,那就是给予和回收。史玉柱正是通过货币的调控,解决了那次通货膨胀。他并没有因此而取消那个导致通货膨胀的项目,他说道:
不能取消,取消了玩家有意见,适当降一点。降多了也不行,关键是我们增加了货币回收的项目,这样才把经济体系给恢复平衡了。
目前网络游戏的运营商并没有太多地关注经济体系的问题,他们在经济体系这部分的设定采用的是无政府主义精神,不加以管理,任其自由发展。
在这种不干涉的指导思想下,运营商会显得比较被动,对于物价没有强有力的控制能力。货币将随着游戏生存期增长而积累得越来越多,存在着不可避免的通货膨胀现象。当经济体系发生问题的时候,只能通过游戏设定来调节物价,或以组织活动来回收货币。这样做的结果往往是货币不具有保值作用,玩家在游戏中的经济利益得不到保障,结果可想而知。
那次通货膨胀对《征途》影响特别大,史玉柱说:
尽管只有一周,我们也流失了不少人,大概有六七万人流失。我们的曲线增长还一直很稳地涨,中间这个礼拜掉了,后来过了20多天才恢复上来。
作为网络游戏的运营商,如何利用手中拥有的经济体系,来对整个网络游戏社会进行调控,成为游戏能否长期生存于竞争日趋激烈的网络游戏市场的关键。据史玉柱观察:
几乎每个游戏都会有(通货膨胀),绝大多数游戏都会在通货膨胀上交学费。据我所知,大的游戏,目前控制通货膨胀做得好的,一个是我们,一个是网易的《梦幻西游》。其他游戏,小的我不知道,大的都有通货膨胀问题,物品贬值了,经济体系就崩溃了。
正如现实经济社会中会免不了遇到各种不可调控的因素一样,虽然网游的可操作成分比较强,但网游依然会遇到一些难以控制的因素。比如说外挂。网络游戏是一个典型的“用户参与创造内容”的产品,因而在网络中,“人气”就等于“钱气”。一款人气比较旺的网游,交换的氛围也就比较高。一旦游戏货?“钱气”高涨的时候,就会吸引职业玩家寻找游戏中的BUG来制作外挂,即制造“假钞”,但运营商又不可能区分出玩家手中持有的“货币”是真是假,这和现实社会里中央银行滥发货币,引发通货膨胀没有本质的区别。因此原本1元钱就能买到的东西,就需要拿一捆钱才能买到。
曾有人问史玉柱怎么防止外挂对《巨人》的影响。史玉柱说,《征途》的一个办法是干脆把外挂的功能做到游戏里面,如外挂有自动打怪,《征途》里面就可以自动打怪。
《巨人》这款游戏要比《征途》还彻底。外挂里面能做什么功能,《巨人》干脆都做到游戏里面去。
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