网游“妖魔化”

2014-03-06 21:03:03

    史玉柱一天玩10个小时网游。因而,有人问史玉柱待在游戏里有意义吗?史玉柱的回答是:

    可以让我抵御诱惑。

    这倒是句实话。史玉柱曾因为搞多元化而遭遇了巨人危机,成了中国“最著名的失败者”。因而,把时间花在游戏中,确实可以使他的精力集中起来。

    从一个玩家的角度来说,网络游戏它的魅力、它的好处,或者说它对生命的意义是什么?对于这个问题,史玉柱的回答也非常坦然:

    我觉得好的网游是非常诱人的,说难听一点是会让人上瘾的。

    这是一个社区,网络游戏和单机版游戏的一个本质区别,就是网络游戏每天发生的事和昨天都不重样。另外里面有英雄,就是玩家自己扮演的英雄,有好人、坏人、骗子、运镖的,什么都有。他们每时每刻都在演绎着不同的故事。

    2005年8月23日,新闻出版总署正式发布“保护未成年人健康、创建绿色网游环境《网络游戏防沉迷系统》”。当年10月1日起在盛大、网易、第九城市、光通、金山、新浪和搜狐7家网络游戏公司内部测试,之后被推广到《奇迹》、《传奇》、《大话西游》和《魔兽世界》等市场主流游戏上。防沉迷系统旨在解决未成年人沉迷网游的现状,设有该系统的游戏服务器,未成年玩家如果玩游戏的时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。

    2007年4月9日,国家新闻出版总署、教育部、公安部、信息产业部和团中央等8部委共同宣布,网游防沉迷系统将于同年7月16日对所有在线运营网游强制实施。

    网游实名制及《网络游戏防沉迷系统》将对中国网游产业带来怎样的影响?另外《征途》在监管情况下将如何应对?对此,史玉柱的回答是:

    它对行业的冲击是免不了的,尤其是对传统、靠时间收费的游戏,它限制3个小时,在收入上是免不了有冲击的。对免时间点卡游戏的冲击会小一些。

    对《征途》有没有影响呢?对《征途》没有丝毫的影响,原因是《征途》就是成年人游戏,未成年人根本就进不到《征途》里面来。所以防沉迷对我们游戏几乎就没有影响,所以我们《征途》不受任何限制。

    有调查显示,2/3的网友认为,网络游戏防沉迷系统并不能解决根本性的沉迷问题。有一些玩家甚至举了例子,如未成年人借用别人的身份证去注册号码,因而即使实行实名制也没有什么影响。并且很多喜欢玩网络游戏的网民一般不只玩一种游戏,即使3小时后还可以用另外的账号玩另一种游戏。

    对于国家加强网游监管,史玉柱的看法是:

    中国任何一个行业,政府都会出来监管。我觉得有的是政府管得事,有的不是政府管的事,中国的政府管得相对多了一点。但它管的本意也是对的,比如防沉迷系统,但执行起来有难度,你看现在中国哪一家主要的网络游戏全都做了(防沉迷)?

    史玉柱认为,国家的监管并不能真正实施,因为执行部门不是国家的执法机构,缺乏执行手段。

    我们自己已经做了防沉迷系统,到《征途》的各个区,都能感觉到防沉迷系统的存在。你看现在比较热门的游戏,没有一家正儿八经做,最多有一两家,搞一个区,比如它有100个区,免费区做了防沉迷,其他的就不做了。我们对国家的政策还是比较关注的。

    史玉柱是这样看待游戏精神和道德之间关系的:

    在合乎法规管理之下,让玩家充分娱乐就是游戏精神。企业对社会的最大贡献就是创造利润,而道德呢,我觉得是一个企业必须重视的。

    我们必须重视网络道德,但不能混淆现实与网络。网游是娱乐产业,有些是负面的,如沉迷问题。但对成年人没有影响。我们是唯一一个必须是持有成年人身份证才能登录的游戏;在各种关口都需要身份证,如找回账号等;另外我们在网游中还会巡查,因为未成年人的言行举止与成年人相差甚远,如果发现,我们会劝其离开或将其踢出游戏。现在我们网游中未成年人不到千分之一,其他的网游未成年人占到6成,如果我们放开(限制),最少能增加100万用户。

    我们自己要求自己要严,社会对我的要求比别人要高,因为我失败过。

    对于网游的暴力问题,史玉柱表示,大型角色扮演类游戏的主线就是PK(PlayerKilling的缩写,指的是玩家与玩家间的较量,以一方游戏中生命的终结为直接目的所进行的对抗),这种类型的游戏很难完全规避对未成年人的负面影响。同时考虑到未成年人自制力差,容易沉迷于网游,游戏厂商应该担负起相应的社会责任。史玉柱指出,目前《征途》在游戏登录界面明确标示了“本游戏针对18岁以上成人设计”的提示,希望能阻止未成年人登录。

    对于暴力问题,史玉柱的看法是:

    关于暴力,只有没玩过游戏的人才会这么说,玩家不会有暴力的感觉。在现实社会,杀人就意味着让一个人丢了性命;但在网游里,被杀了啥都丢不了,而且我们游戏中就没有“杀”这个字,我们只有击昏,击昏一秒钟之后又可以站起来。大家在混淆现实中杀人和网游中杀人的概念,在网游里被骂一句比被杀一次还厉害,这完全是两码事。

    史玉柱认为,网游只是娱乐,不应该用现实的标准去衡量。

    网游只是一个利用互联网技术的娱乐而已,它的判断基准是玩家是否喜欢。就像电影,不能用政治教科书的要求去衡量它,没有人会去指控电影中的惊悚片。这些都是应该出离道德层面的,作为一个娱乐行业,这些东西是不成立的。

    史玉柱还宣传《征途》的种种好处:

    第一个是沉迷问题,我是免费游戏,玩家在线1个小时跟10个小时是一样的,我的游戏设计上就不让玩家长期挂机;第二个是暴力问题,游戏假如不能PK的话,人家肯定是不玩的,但是我们设立了规则,游戏里你无故杀了本国人会坐牢的,一关可能10个小时、8个小时;第三个是游戏枯燥问题,传统的游戏基本靠打怪升级,我们就不同,我们搞了几万个题库,最终想搞到400万题,天文地理五花八门,答题升级比打怪快。

    史玉柱认为网游已经被妖魔化了,因而,他希望国家能对网游实行分区管理。

    我希望早一点能对网络游戏实行分区管理。妖魔化这个行业的特点呢,我认为还是在对未成年人的保护上。最好是分一下哪一个游戏是一级的,哪一个游戏是二级的,哪一个游戏是三级的,这样分了以后,对网络游戏妖魔化情况就有所改变了。

    比如说搞防沉迷系统,未成年人上来第一分钟就疲劳了,打怪没有经验,我们还是要远离未成年人,从客观上来说未成年人的自我控制能力比较差,我们的游戏多少对他们是有一点影响的,我想我们还是要尽量在这方面多做一些工作,所以我希望国家早一点实施,这样我们就可以更轻松一点。

    盛大网络总裁唐骏也认为,网游在中国“有一点被妖魔化”。抛开网游的商业价值,他认为网游本身的价值表现为众多娱乐方式中的一种,是为生活增添愉悦的“一片云彩”。

    唐骏还指出,网游在中国容易导致沉迷的原因在于,很多玩家的生活太单调。相比之下,外国孩子的娱乐非常多,“网游根本无法让他们沉迷”。

本文摘自《中国顶级CEO的商道真经》


  他曾经是负债2?5亿的“中国首穷”、“中国最著名的失败者”,今天却是拥有数百亿资产的商业“巨人”,他的财富故事与人生传奇值得每一个人仔细品味。脑白金,黄金搭档,征途,这一个个响亮的名字都出自他的手,他就是史玉柱。
 在中国改革三十年的浪潮中,史玉柱无疑是最具传奇色彩的人物之一。有人说,如果要拍一部好莱坞式商人电影的话,史玉柱无疑是最好的电影题材。
 1989年,史玉柱以4000元起家,短短6年时间便位居福布斯“中国大陆富豪排行榜”第8位。然而,巨人大厦的失败却使他的财富顷刻间灰飞烟灭。

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