现实领域

  要用技术实现改变人们目的的意图,并且不必放弃仍然大量存在于现实这一体验领域的机会,鉴于这种使用限制,我们会在本书其余部分进一步观察现实领域内的其他三个八面体。每个都在现实中扎根,围绕空间轴线的一切元素里包括了现实位置。因此,大多数领域都会在现实世界自身之中发挥作用。看一看多重宇宙的一个支撑点──现实。将它延长后就得到了另一个支撑点虚拟:从实物转移到无实物产生了增强现实,将时间转换为无时间就生成了扭曲现实,替换这两种变量就形成了替代现实。

  现在能确切知道的是,通过从基于现实的维度转换为基于虚拟的维度,虚拟能将基于现实的体验朝着虚拟的方向改变:对增强现实而言,是从原子变为比特;对扭曲现实而言,是从实际变为自动;对替代现实而言,是再次转换这两者。在这四个领域内创造体验都与通过形成实际位置而展示体验有关,但此后三个领域都维持着现实对它们的感觉。它们每个都拥有一个或多个虚拟的方面。所以,它们会为发掘创造顾客价值的方式提供机会。这种提供的方式是探索数字化前沿以外的未知地域。

本文摘自《湿经济》


现实领域   《湿经济》这部书构建了一个虚实结合的“湿经济”框架。如果把实体经济比喻成面,把数字经济比喻成水,全书讲的就是如何水多了加面、面多了加水,最后形成湿经济。想想XboxKinect,它就是很好的例子。这种游戏机在虚拟的视频游戏中结合了有力的身体运动,玩家游戏时要移动自己的身体。新的应用还表现在其他方面。比如当你将自己的智能手机摄像头对准现实中的某条街道,这个场景相关的数字信息就会重叠覆盖在呈现的图像上。或者新应用会体现为时刻追踪现实世界信息的虚拟控制面板。数字技术提供了无穷尽的机会,你可以真正创造自己想要的一切,而现实世界的体验丰富多样,这是虚拟体验所不及的。那么,要怎样才能利用两者的优势?怎样能赋予这种无限可能实际意义?你可以创造哪种体验?你应该将它提供给谁?