多重宇宙一览(2)
替代现实有一种截然相反的虚拟体验,这种在现实世界发生的对应体就是实物虚拟。它利用现实世界物体(实际时间中存在的原子),以虚拟方式设计它们。这样的(时间—无空间—实物)体验发生在虚拟设计的人为制品呈现实物形象时,当时人为创造、观看、通常定制并通过网络广泛销售这些制品。我们最熟悉的例子就是Zazzle和CafePress这类零售网站可以买到的大量定制T恤、咖啡杯、鼠标和名片。三维打印技术也许最适合捕捉实物虚拟(实际—虚拟—原子)的特性。一些虚拟设计的事物可以按精确的时间顺序逐个实物层打印,从体验中形成一种物质实体。这种技术最初用于原型的工业应用或者部分远程娱乐,Shapeways和Ponoko这样的公司将它带给了大众,用你个人的虚拟设计或者购买其他人出售的设计产品,然后可以时常进一步定制设计,打印为实体,并将这样的实体发送给你。
空间维度现实面的最后一个领域是扭曲现实(无时间—空间—实物)。这个名字出自人们在对话中用"扭曲"描述一些弯曲、扭转或者仅仅是奇形怪状的东西。这奇形怪状是爱因斯坦广义相对论(地心引力对空间—时间的扭曲)或者科幻电影《星际旅行》中的推进装置"曲速引擎"提到的那种怪异状态。扭曲现实与现实唯一的区别在于,前者从时间跳转到了无时间。这个领域(自动、真实、原子)没有遍布无实物的数字技术,也没有处于无空间的虚拟地带,它只需要用产品消遣或者以某种方式打发时间。这显然不同于工作时间的正常体验。这类基于现实的时间旅行发生在体验模拟另一时间和(物质)空间之时,比如文艺复兴庆典和现场历史博物馆(普利茅斯植物园、殖民地威廉斯堡等),或者把我们送到(这个词有双重意义)过去甚至未来(小说中的情景),比如《星际旅行》中的发明。
虽然不能道尽数字化前沿,但真正理解扭曲现实会有助于弄清怎样在无空间和/或无实物的环境中接受无时间。这里也要再次回顾那些精华现实体验:在林中漫步,与家人或朋友共进晚餐,在阳台上看日落,等等。许多这样的体验改变了我们的时间概念,感到时间流逝变慢或者变快。无论何时转变了体验,即使是从现实到扭曲现实的细微改变,也会增强我们对眼前展现体验的意识。可以将其认为是扭曲时间的现实。
最后,我们要讲到镜像虚拟(时间—无空间—无实物)。这是扭曲现实的对立面:虚拟与真实时间有关。这一领域得名于耶鲁大学计算机学教授大卫-格勒恩特尔1992年在他的大作《镜像世界》中发明的词。格勒恩特尔将它称为"某些现实和你窗外现实世界某部分的软件模式"。他预测过数字技术会带来什么,如果你不介意我们用到现实这个说法,那么可以说现在格勒恩特尔的预见已成为现实。因为越来越多虚拟体验将自身与现实时间、现实世界的变化紧密相连。对于这种(实际—虚拟—比特)模式,现在最好的例子可以在金字塔形的谷歌地图聚合中找到。比如全球传染病的实时图景──全球疾病警报地图(HealthMap)或者谷歌自己的"谷歌流感发病趋势地图"(GoogleFluTrends),点击这幅图就可以分析流感症状搜索结果,比求助疾病控制中心更便利。不管在汽车、飞机上,还是电脑屏幕上,只要使用任何一种网络跟踪工具或是仪表盘,都算是镜像虚拟。这一领域从一种镜像角度提供了外部世界进展的实时图像。
这些领域中的每一个都提供了创造顾客价值的极大希望,此后的章节里,你会继续看到它们,而且得更有深度地呈现,使人更好地理解可能性,向更多已经在各领域运营的公司学习,然后再基于个人情况领会那些适用于自己产品的原则。你会发现,多重宇宙的领域如何让现实这单个领域范围内不可能的体验成为可能。
《湿经济》这部书构建了一个虚实结合的“湿经济”框架。如果把实体经济比喻成面,把数字经济比喻成水,全书讲的就是如何水多了加面、面多了加水,最后形成湿经济。想想XboxKinect,它就是很好的例子。这种游戏机在虚拟的视频游戏中结合了有力的身体运动,玩家游戏时要移动自己的身体。新的应用还表现在其他方面。比如当你将自己的智能手机摄像头对准现实中的某条街道,这个场景相关的数字信息就会重叠覆盖在呈现的图像上。或者新应用会体现为时刻追踪现实世界信息的虚拟控制面板。数字技术提供了无穷尽的机会,你可以真正创造自己想要的一切,而现实世界的体验丰富多样,这是虚拟体验所不及的。那么,要怎样才能利用两者的优势?怎样能赋予这种无限可能实际意义?你可以创造哪种体验?你应该将它提供给谁?
空间维度现实面的最后一个领域是扭曲现实(无时间—空间—实物)。这个名字出自人们在对话中用"扭曲"描述一些弯曲、扭转或者仅仅是奇形怪状的东西。这奇形怪状是爱因斯坦广义相对论(地心引力对空间—时间的扭曲)或者科幻电影《星际旅行》中的推进装置"曲速引擎"提到的那种怪异状态。扭曲现实与现实唯一的区别在于,前者从时间跳转到了无时间。这个领域(自动、真实、原子)没有遍布无实物的数字技术,也没有处于无空间的虚拟地带,它只需要用产品消遣或者以某种方式打发时间。这显然不同于工作时间的正常体验。这类基于现实的时间旅行发生在体验模拟另一时间和(物质)空间之时,比如文艺复兴庆典和现场历史博物馆(普利茅斯植物园、殖民地威廉斯堡等),或者把我们送到(这个词有双重意义)过去甚至未来(小说中的情景),比如《星际旅行》中的发明。
虽然不能道尽数字化前沿,但真正理解扭曲现实会有助于弄清怎样在无空间和/或无实物的环境中接受无时间。这里也要再次回顾那些精华现实体验:在林中漫步,与家人或朋友共进晚餐,在阳台上看日落,等等。许多这样的体验改变了我们的时间概念,感到时间流逝变慢或者变快。无论何时转变了体验,即使是从现实到扭曲现实的细微改变,也会增强我们对眼前展现体验的意识。可以将其认为是扭曲时间的现实。
最后,我们要讲到镜像虚拟(时间—无空间—无实物)。这是扭曲现实的对立面:虚拟与真实时间有关。这一领域得名于耶鲁大学计算机学教授大卫-格勒恩特尔1992年在他的大作《镜像世界》中发明的词。格勒恩特尔将它称为"某些现实和你窗外现实世界某部分的软件模式"。他预测过数字技术会带来什么,如果你不介意我们用到现实这个说法,那么可以说现在格勒恩特尔的预见已成为现实。因为越来越多虚拟体验将自身与现实时间、现实世界的变化紧密相连。对于这种(实际—虚拟—比特)模式,现在最好的例子可以在金字塔形的谷歌地图聚合中找到。比如全球传染病的实时图景──全球疾病警报地图(HealthMap)或者谷歌自己的"谷歌流感发病趋势地图"(GoogleFluTrends),点击这幅图就可以分析流感症状搜索结果,比求助疾病控制中心更便利。不管在汽车、飞机上,还是电脑屏幕上,只要使用任何一种网络跟踪工具或是仪表盘,都算是镜像虚拟。这一领域从一种镜像角度提供了外部世界进展的实时图像。
这些领域中的每一个都提供了创造顾客价值的极大希望,此后的章节里,你会继续看到它们,而且得更有深度地呈现,使人更好地理解可能性,向更多已经在各领域运营的公司学习,然后再基于个人情况领会那些适用于自己产品的原则。你会发现,多重宇宙的领域如何让现实这单个领域范围内不可能的体验成为可能。
本文摘自《湿经济》
《湿经济》这部书构建了一个虚实结合的“湿经济”框架。如果把实体经济比喻成面,把数字经济比喻成水,全书讲的就是如何水多了加面、面多了加水,最后形成湿经济。想想XboxKinect,它就是很好的例子。这种游戏机在虚拟的视频游戏中结合了有力的身体运动,玩家游戏时要移动自己的身体。新的应用还表现在其他方面。比如当你将自己的智能手机摄像头对准现实中的某条街道,这个场景相关的数字信息就会重叠覆盖在呈现的图像上。或者新应用会体现为时刻追踪现实世界信息的虚拟控制面板。数字技术提供了无穷尽的机会,你可以真正创造自己想要的一切,而现实世界的体验丰富多样,这是虚拟体验所不及的。那么,要怎样才能利用两者的优势?怎样能赋予这种无限可能实际意义?你可以创造哪种体验?你应该将它提供给谁?