多重宇宙一览(1)

2013-10-14 20:51:43

  现实由时间、空间、实物这样的变量组成,用同样的方式来看,这些变量就是实际、真实和原子。现实至少需要解释一下所有领域,因为我们通过现实生活这个多年使用的媒体去体验。在现实生活中,体验的物质性占统治地位。想一想那些精华的体验:在林中漫步,与家人或朋友共进晚餐,在阳台上看日落,听嘈杂喧闹的摇滚音乐会,去高山滑雪或者打高尔夫。然后,想想每种体验的情况怎样在特定的时间点发生,它如何与这一时间点之前和之后的体验相区别;空间中具体的位置怎样影响体验及其本质;哪些物质对象会支持和增强体验。即使为追求其他七个领域所提供的新机会去探索这些领域,也永远不要忘记现实有多丰富多彩。

  虚拟正与现实领域完全相反,包含变量无时间、无空间和无实物,由自动、虚拟、比特组成。精华的虚拟体验现在也几乎人尽皆知,它包括玩电脑游戏、探索虚拟世界、进行现实世界模拟、通过社交媒体联系,甚至只是在互联网上冲浪。它们不仅限于特定的时间和位置,所有活动的物质方面都让位于一个消失的点。当然,拥有一种虚拟体验的人都位于某个物质位置,在时间中特定的一个点,用一个实物键盘和鼠标或者其他交互设备。可它们都与人体大脑内的体验无关,那是非物质性的。人见到了展示的数字信息,听到了冲击耳膜的声波,然后大脑作出反应,呈现了这种体验。所以,虽然一切虚拟体验实际上都建立在现实的基础上,但我们会为了探索数字化前沿而忽视虚拟,专注于用无时间、无空间、无实物作为资源创造顾客价值。

  这两个领域支撑着多重宇宙。现实深植于我们现实宇宙的时间、空间、实物里,而虚拟就虚无缥缈地处在非物质领域的无时间、无空间和无实物中。每一种都可以用多种方式命名。比如,现实可以被称为已知宇宙、现实世界、物质世界或者其他许多常见的名称。同样地,虚拟也就被称为虚拟世界或多个虚拟世界、虚拟现实、多重宇宙,诸如此类。我们决定选出表达效果最好的成对词语,然后让八个区域中其他每个的名字都与成对词语有着直接的联系。框架右半边每个领域的名字围绕着四个实际空间的轴,植根于实物现实。这些名字都代表着它们基于现实的特性。而框架左半边每个领域的名字围绕虚拟的无空间轴,嵌入非物质的虚拟。它们代表着基于虚拟的特性。

  所以,除这两个对照的支撑以外,还有其他六个领域。它们每个都在增强、延伸或修改我们基于现实或者虚拟的体验。这六个领域相对不那么为人所知,我们也没有经常考虑它们、探索它们。也正因如此,或许它们就有更多创造价值的可能。

  这其中我们最熟悉的是时间、空间、无实物的增强现实。现在提到这个词的使用频率越来越高,一些公司运用非实物比特的数字技术强化我们在现实世界的体验。增强现实由实际、真实、比特支配。关于它的多种应用体现在方方面面的日常生活中,从旅游、休闲到医疗过程制造和军事,应有尽有。而最明显的例子要属GPS定位系统。通腾(TomTom)与台湾国际航电股份公司(Garmin)都是生产这种产品的厂商。这种系统会将挡风玻璃外部的实际画面叠加,通过数字技术显示到汽车的仪表盘上。它提供寻找道路的指引,甚至还能舒缓在陌生环境中旅行的压力。这就让数字技术有了实际意义,提升或增强了人们对现实世界的体验。

  如果比特可以增强现实,那么逻辑意义上的原子就应该能增强虚拟。这正是与现实相反的领域──增强虚拟(无时间—无空间—无实物)所发生的。它能有效地转换虚拟体验,从非实物转为实物,从比特转为原子。这意味着我们会采用某种实物和触觉,以这种方式反向增强虚拟产品,产生一种与自动、虚拟、原子相关的体验。现在这一领域已经有了一些高科技的实例,比如感应手套采用的触觉技术可以操纵屏幕上的对象。但最显著的例子还是最简单的:任天堂的Wii游戏机。这种远程设备可以探测各个方向的移动,进而影响从网球、高尔夫球到普通健身运动的屏幕数字游戏进展。这是玩家第一次在家中就可以亲身实际参与电脑游戏,将主要位于手指与大脑间的体验转变为周身参与的体验。

  替代现实(无时间—空间—无实物)的名字来自替代现实游戏(ARG)。过去十年来,作为接触大量网络游戏用户的平台,这类游戏成为越来越受关注的市场营销方式。典型的例子包括推广微软光晕2游戏的"我爱蜜蜂";为满足蝙蝠侠电影《黑暗骑士》营销需要而制作的同名体验游戏;宣传2008年北京奥运会的《丢失的指环》。"我爱蜜蜂"幕后的"傀儡大师"简-麦格尼格尔将替代现实游戏描述为"数周或者数月在屏幕上和现实世界空间中上演的互动戏剧,几十、数百、数千个协作社交网络参与其中,它们合作解开谜题或者不可能一个人独自解决的问题"。在多重宇宙的这一领域(自动—真实—比特)中,体验来自那种通常在屏幕上演的游戏与越来越多的其他活动,它们让实物世界成为融入技术的超级链接活动场所。这样的八大领域以现实开始,将替代画面添加在它的顶层,带来的影响远远超过了营销范畴。

本文摘自《湿经济》


   《湿经济》这部书构建了一个虚实结合的“湿经济”框架。如果把实体经济比喻成面,把数字经济比喻成水,全书讲的就是如何水多了加面、面多了加水,最后形成湿经济。想想XboxKinect,它就是很好的例子。这种游戏机在虚拟的视频游戏中结合了有力的身体运动,玩家游戏时要移动自己的身体。新的应用还表现在其他方面。比如当你将自己的智能手机摄像头对准现实中的某条街道,这个场景相关的数字信息就会重叠覆盖在呈现的图像上。或者新应用会体现为时刻追踪现实世界信息的虚拟控制面板。数字技术提供了无穷尽的机会,你可以真正创造自己想要的一切,而现实世界的体验丰富多样,这是虚拟体验所不及的。那么,要怎样才能利用两者的优势?怎样能赋予这种无限可能实际意义?你可以创造哪种体验?你应该将它提供给谁?

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