已知的宇宙
这一框架清晰阐述了数字化前沿之外的未知世界。在介绍它以前,让我们首先了解未知地域的性质,了解我们所知的宇宙。所有现实存在于这个宇宙,我们尤其要了解它如何适用于企业及其对企业的影响。为此,请允许我们回顾斯坦-戴维斯的经典商业著作《完美未来》。这部作品问世已有20年之久,但对我们今天的分析仍然适用。戴维斯这样表述自己得到的思想启示:"所有市场经济体中,掌管管理演变的基本进程是:宇宙的根本财产转变为科学的理解,然后发展为新技术,最终会定义我们的组织模式。"他在书中写道:
我们对宇宙如何运转的科学与技术理解首先阐明了这些新模式。我写这本书是为了在表现未来企业与组织时对时间、空间与实物作出新的解释。在工业经济中,管理者认为时间、空间与实物是限制,而在新经济中,他们会将这三者视为资源。这需要我们对这三者的思维方式作出重大转变。正如牛顿的机械时代转为爱因斯坦的整体时代影响到定义时间、空间和实物的概念那样,这些新的概念也相应地会影响管理转型,由一种工业思维转为本质上全新的思想。
现在就出现了这种新的经济──体验经济。我们创造了新的体验产品,所以我们就可以更清楚地发现时间、空间与实物的共同维度如何打造企业今天拥有的机会。
这三个维度构成了已知的宇宙。它们三位一体,共同形成了整个实体现实。所有的体验都由时间与空间变化中的实物对象组成。这实物对象就是实物实体,包括人类体验的过程和人类体验的感官刺激,而时间就是改变和体验的衡量标准,空间是一切体验实物的背景来源和环境。
在介绍如何看待这些维度时,戴维斯提到的一个"重大转变"是"无实物"(No-Matter)。以此说法命名的一章中,他探讨了"在新经济中,无形产品如何越来越多地增加价值,这其中的重要性不在于它们存在的实体"。应该考虑到,过去一个世纪,有多少提供经济产品价值的主体由有形的产品转为无形的服务,再转变为短暂的体验。此外,对于包括商品在内的所有产品,它们的设计、生产、营销与分配在过去几十年里越来越数字化,所以,现在世界上很少见哪家公司没有在某个处理阶段运用计算机。无论这些公司什么规模,只要没有涉及处理的核心,几乎都不例外。如果要权衡所有产品的实物组成部分,请想一想GDP(国内生产总值)与大众所需的生产量之比比过去工业时期高了多少。关于实物与无实物的区别,最著名的说法来自麻省理工学院媒体实验室创始人尼古拉斯-尼葛洛庞帝的《数字化生存》(BeingDigital)。其中提到,这两者可以类比为原子与比特,一种是有物质性且属于物质世界,另一种是无物质性且位于数字技术内的0和1范畴。
如果存在"无实物",那么随后就必定会有"无空间"(No-Space)。在那里,体验不是真实的,是虚拟的。它们不会在物质世界发生,但会在虚拟世界发生,发生的位置或者说世界都并非真实存在。这类活动主要出现在某种屏幕上,比如电影、电视、个人电脑、平板电脑、掌上电脑、智能手机、手表、耳机、护目镜、眼镜,还有挡风玻璃、墙壁,或者其他一切可以投影的任何物体,如果投影仪的体积够小,还可以让活动直接出现在视网膜上。不过,虚拟体验仍然在人体内部发生,在我们头脑中产生,大脑想象的位置与我们身体实际所处的位置不同。
有了无实物与无空间,那么必定有"无时间"(No-Time)。在现实世界,事件会按照直线型的时间顺序依次发生,而在无时间状态,体验的性质不再与实际时间有关,独立于实际时间,自动发生。事件可以非直线型、非同步、无时间性地发生,可以放慢、加快发生的速度或者不按常理出牌,不在人们意识到的时刻发生,也可以采用让体验创造出不相干时间感的其他一切方式。这种时间感不同寻常,也可以称为永恒,它并非真实存在。
换言之,每种维度都有积极面和消极面。当然,这不是道德层面的说法,而是基于数学或者逻辑角度。这两方面彼此完全相反。时间、空间、实物的原始坐标轴都从原点开始延伸。这些变量结合在一起,组成一个2×2×2的矩阵。同样的硬币都有两面,由此类推,同一维度都有两种变量。既然2×2×2=8,这个矩阵就可以描绘八个独特的宇宙,或者是体验的领域。它们之中有许多世界,或称为有待发现的宇宙。"八个宇宙"看来很有难度,令人想到老地图里标注在深海区域的可怕野兽。我们从宇宙学领域的一个名词"多重宇宙"(multiverse)中得到灵感,这个框架就以此命名。
《湿经济》这部书构建了一个虚实结合的“湿经济”框架。如果把实体经济比喻成面,把数字经济比喻成水,全书讲的就是如何水多了加面、面多了加水,最后形成湿经济。想想XboxKinect,它就是很好的例子。这种游戏机在虚拟的视频游戏中结合了有力的身体运动,玩家游戏时要移动自己的身体。新的应用还表现在其他方面。比如当你将自己的智能手机摄像头对准现实中的某条街道,这个场景相关的数字信息就会重叠覆盖在呈现的图像上。或者新应用会体现为时刻追踪现实世界信息的虚拟控制面板。数字技术提供了无穷尽的机会,你可以真正创造自己想要的一切,而现实世界的体验丰富多样,这是虚拟体验所不及的。那么,要怎样才能利用两者的优势?怎样能赋予这种无限可能实际意义?你可以创造哪种体验?你应该将它提供给谁?
我们对宇宙如何运转的科学与技术理解首先阐明了这些新模式。我写这本书是为了在表现未来企业与组织时对时间、空间与实物作出新的解释。在工业经济中,管理者认为时间、空间与实物是限制,而在新经济中,他们会将这三者视为资源。这需要我们对这三者的思维方式作出重大转变。正如牛顿的机械时代转为爱因斯坦的整体时代影响到定义时间、空间和实物的概念那样,这些新的概念也相应地会影响管理转型,由一种工业思维转为本质上全新的思想。
现在就出现了这种新的经济──体验经济。我们创造了新的体验产品,所以我们就可以更清楚地发现时间、空间与实物的共同维度如何打造企业今天拥有的机会。
这三个维度构成了已知的宇宙。它们三位一体,共同形成了整个实体现实。所有的体验都由时间与空间变化中的实物对象组成。这实物对象就是实物实体,包括人类体验的过程和人类体验的感官刺激,而时间就是改变和体验的衡量标准,空间是一切体验实物的背景来源和环境。
在介绍如何看待这些维度时,戴维斯提到的一个"重大转变"是"无实物"(No-Matter)。以此说法命名的一章中,他探讨了"在新经济中,无形产品如何越来越多地增加价值,这其中的重要性不在于它们存在的实体"。应该考虑到,过去一个世纪,有多少提供经济产品价值的主体由有形的产品转为无形的服务,再转变为短暂的体验。此外,对于包括商品在内的所有产品,它们的设计、生产、营销与分配在过去几十年里越来越数字化,所以,现在世界上很少见哪家公司没有在某个处理阶段运用计算机。无论这些公司什么规模,只要没有涉及处理的核心,几乎都不例外。如果要权衡所有产品的实物组成部分,请想一想GDP(国内生产总值)与大众所需的生产量之比比过去工业时期高了多少。关于实物与无实物的区别,最著名的说法来自麻省理工学院媒体实验室创始人尼古拉斯-尼葛洛庞帝的《数字化生存》(BeingDigital)。其中提到,这两者可以类比为原子与比特,一种是有物质性且属于物质世界,另一种是无物质性且位于数字技术内的0和1范畴。
如果存在"无实物",那么随后就必定会有"无空间"(No-Space)。在那里,体验不是真实的,是虚拟的。它们不会在物质世界发生,但会在虚拟世界发生,发生的位置或者说世界都并非真实存在。这类活动主要出现在某种屏幕上,比如电影、电视、个人电脑、平板电脑、掌上电脑、智能手机、手表、耳机、护目镜、眼镜,还有挡风玻璃、墙壁,或者其他一切可以投影的任何物体,如果投影仪的体积够小,还可以让活动直接出现在视网膜上。不过,虚拟体验仍然在人体内部发生,在我们头脑中产生,大脑想象的位置与我们身体实际所处的位置不同。
有了无实物与无空间,那么必定有"无时间"(No-Time)。在现实世界,事件会按照直线型的时间顺序依次发生,而在无时间状态,体验的性质不再与实际时间有关,独立于实际时间,自动发生。事件可以非直线型、非同步、无时间性地发生,可以放慢、加快发生的速度或者不按常理出牌,不在人们意识到的时刻发生,也可以采用让体验创造出不相干时间感的其他一切方式。这种时间感不同寻常,也可以称为永恒,它并非真实存在。
换言之,每种维度都有积极面和消极面。当然,这不是道德层面的说法,而是基于数学或者逻辑角度。这两方面彼此完全相反。时间、空间、实物的原始坐标轴都从原点开始延伸。这些变量结合在一起,组成一个2×2×2的矩阵。同样的硬币都有两面,由此类推,同一维度都有两种变量。既然2×2×2=8,这个矩阵就可以描绘八个独特的宇宙,或者是体验的领域。它们之中有许多世界,或称为有待发现的宇宙。"八个宇宙"看来很有难度,令人想到老地图里标注在深海区域的可怕野兽。我们从宇宙学领域的一个名词"多重宇宙"(multiverse)中得到灵感,这个框架就以此命名。
本文摘自《湿经济》
《湿经济》这部书构建了一个虚实结合的“湿经济”框架。如果把实体经济比喻成面,把数字经济比喻成水,全书讲的就是如何水多了加面、面多了加水,最后形成湿经济。想想XboxKinect,它就是很好的例子。这种游戏机在虚拟的视频游戏中结合了有力的身体运动,玩家游戏时要移动自己的身体。新的应用还表现在其他方面。比如当你将自己的智能手机摄像头对准现实中的某条街道,这个场景相关的数字信息就会重叠覆盖在呈现的图像上。或者新应用会体现为时刻追踪现实世界信息的虚拟控制面板。数字技术提供了无穷尽的机会,你可以真正创造自己想要的一切,而现实世界的体验丰富多样,这是虚拟体验所不及的。那么,要怎样才能利用两者的优势?怎样能赋予这种无限可能实际意义?你可以创造哪种体验?你应该将它提供给谁?