第8章 消费者自创内容(3)

    消费者张贴照片,和特定群体甚或全世界分享,他们也可以在自己或别人的照片上贴标签,使他人更容易搜索到这些照片。贴标签和群众分类(folksonomies)会在后续章节中讨论。多数的照片分享网站都是免费的,获利来源是广告(如Flicker, Twango, Ringo等),另外像照片加工网站的获利来源,则是照片冲洗或储存照片。

    手机可以操作的博客,让用户通过手机轻松上传照片和视频(而且比上传文字更容易),手机博客的出现,使世界各地涌现了一群通过手机在各地“漫游”的记者。也有人称这些移动博客为“手机视频博客”(Mobile Vlogging),也就是利用手机拍摄视频后,上传到网站上。许多手机都提供拍照和上传的功能,只要轻轻按下一个按键,动作就完成了。

    整体来说,我们必须注意,博客正同时走向两个方向。一方面,博客因为视频和其他功能而更趋精致;另一方面,却也变得更简单。以Twitter为例,这个博客的文章通常只有一两句话,让嚷着“没时间”的人也可以通过手机撰写博客。

    “网络播放”是在网络上以流媒体技术传送声音或视频。网络播放顾名思义,就是在网络上播出,现在几乎所有非数字广播电视台(BBC、CNN、AIJazeera 等)都拥有网络播放机制,另外也有一些小型组织和个人成立网络播放电台。网络播放所使用的流媒体机制(持续传送而且下载文件的方式)虽然使录制更困难,却也能提供某种程度的知识产权保护。

    若说游戏引擎电影是消费者自创内容最具突破性的技术一点也不为过。游戏引擎电影运用实时互动游戏中的图像引擎来制作电影,也就是使用游戏中的工具和资源,在实时性、3D、虚拟的游戏世界中拍片。这种全新的CCC形态,近来突然出现在游戏中,消费者刻意运用游戏工具做一些非关游戏的事,这些机制原本是为了玩游戏而设计,没想到却用来拍片。

    CCC驱动力3:社会化网络提供平台

    一般来说,阅读内容的人远比撰写的人多。媒体访客中会上传内容的比例很低,访客中真正创造(上传)内容者的百分比在YouTube大约只有0.16%、Flickr大约0.2%、而维基百科大约为4.59%。自创内容者的特点会依据网站有所不同。例如,维基百科的用户中,30~35岁的人比较可能成为内容创造者,更年轻的用户则多为阅读者。但是,上传内容到YouTube的人则从25岁到54岁都有。

    社会化网络和网络游戏不同,但他们都需要参与者进一步成为创造者,创作网页、丰富内容、创造虚拟角色并控制其动作。但这些偏社交性质的社会化网络有如一家家 “数字夜总会”一般,通过丰富声色吸引了大批习惯自创内容的人参与其中。

    

本文摘自《奥美的数字营销观点》


第8章 消费者自创内容(3)   媒体的数字化给营销人带来了重大影响。新媒体世界具有多重通路的特性,它赋予企业大量机会,同时也带来挑战。营销人有了数量空前的方式来与消费者互动。然而,许多人面对变革的速度感到压力巨大,而且不知道该如何完全发挥这些新选择所带来的优势。本书提供给读者如何运用主要数字媒体的方法,随附了领先的行销人有效运用这些媒体于营销的最佳案例。提供了数字营销的十二原则,本书亦提出完整贯穿的数字行销企划架构,协助读者规划自己的数字行销计划。