有一点必须记住,对玩家来说,大型多人在线游戏是一个更高层次的世界。游戏的世界并非现实世界,它是超越了我们所谓的灰色现实的。记住,人们到这个世界就是为了逃避现实的!参与者是否真的想要玩在购物中心购物的游戏无人知晓,因此现实世界的沟通方式可能是不适当的。近期的调查显示,《第二人生》中有70%的居民对他们在虚拟世界中看见的营销活动是失望的。他们认为类似户外广告牌之类的营销模式过于传统,并且只是现实世界既有营销活动的延伸。
维持并建立游戏中的存在感
同样的调查发现,营销力量多在最初全力投入,之后便慢慢中止。这对寻求互动的居民来说是很受挫折的。几乎一半的居民会质疑这些品牌能否持续经营他们的商店或网站。
如果要建立品牌,你必须长期经营。将大型多人在线游戏当做一个独立的世界看待。针对这个世界的年度计划是必要的,同时他们会期许你的品牌对这个世界有所回馈。
让玩家参与品牌的运作
虚拟世界的中心在于创造者与参与者之间的合作,就好比《第二人生》是一个由参与者创造的世界。假如营销人要去创造令人兴奋的体验,并且让他们的品牌涉入这个世界,他们必须接受互动的协同运作。这同时也能让品牌融入这个世界。例如在主要干道上架立广告牌,再邀请所有路人合伙把它拆掉!这可以是一个好的互动,如果这也是营销人希望达到的。
尽量不要触怒虚拟世界中的居民
花一点时间去适应居民的行为,学习什么会引起他们的反感。当来自真实世界的公司声称自己为第一家公关代理商,或是第一家广播电台,但实际上其他类似活动早就存在于这个虚拟世界中的时候,必定会造成居民的反感。而这些人可能是数字营销人试着进入这个世界的根本原因!
把你的圈子带来
到了2007年1月初,有3 000多名IBM员工在《第二人生》中拥有自己的角色。另外,将近300名员工固定在这个“游戏”中开会。萨姆•帕米萨诺称《第二人生》这样的虚拟世界为“网络进化的下一个阶段”。他还指出,它们可能与第一波网络爆炸具有“相同程度的影响力”。每次在《第二人生》中开完会后,参与者大多会聚集在一起聊天。他们形成了和现实生活中一样的人际网络,但是更为紧密并更加快速。
确认它是可以被测量的,并且不断测试
本文摘自《奥美的数字营销观点》
媒体的数字化给营销人带来了重大影响。新媒体世界具有多重通路的特性,它赋予企业大量机会,同时也带来挑战。营销人有了数量空前的方式来与消费者互动。然而,许多人面对变革的速度感到压力巨大,而且不知道该如何完全发挥这些新选择所带来的优势。本书提供给读者如何运用主要数字媒体的方法,随附了领先的行销人有效运用这些媒体于营销的最佳案例。提供了数字营销的十二原则,本书亦提出完整贯穿的数字行销企划架构,协助读者规划自己的数字行销计划。