第一章 8

2013-12-31 15:49:23

  6 音乐、视频和电影

  任何时间、任何地点

  1957年,随着扑通一声,硬币消失在投币口中,它也开始运转了。一排印有数字的方形按纽正在急切地等待着。滴答、滴答。像士兵一样排列整齐的黑色圆盘开始缓缓前进,卡塔一声突然停止。一条半圆手臂出现了,它紧紧拥抱了一张碟片,把它抬起来,放在一个旋转的圆盘上。另外一只末端带有指针的细长手臂慢慢落下,直到指针轻轻触到平稳转动的碟片的凹槽。卡塔,卡塔,直到音乐响起来,淹没了碟片转动的声音。它就是自动唱片点唱机。

  现在的点唱机的体积已经大大缩小,但是功能却增强了。戴尔的自动点唱机简称为DJ,它只有一幅纸牌大小,但是却可以连续播放16个小时。但是仅仅有音乐是不够的,它还需要视觉效果,所以我们有了音乐电视,也就是MTV。

  在向全球性视觉文化的转变过程中,MTV做出了巨大贡献。

  开始的时候,MTV播放的几乎都是音乐电视,每三分种就放一首流行歌曲,这无疑会改变我们的视觉文化,对市场产生强烈影响。

  “在变幻无常的音乐市场和电视行业中,MTV却一直经久不衰,这都要归功于一种非凡的定见:24年来一直坚持频道本身就是明星,”《纽约时报》的凯特•阿瑟(Kate Arthur)这样写道。歌手们是后浪推前浪,但是MTV经受住了考验。

  MTV电视网络现在在全球有112个频道,其中包括美国喜剧中心(Comedy Central)和尼克国际儿童频道(Nickelodeon)等知名频道。

  应该说,MTV推动了设计文化的前进,并且缩短了观众的注意时间。

  “视频脱离了自己的母体,开始了自己的精彩生活,”在2005年7月31日的《纽约时报》上,乔恩•C(Jon Caramanica)这样评论道。视频悄悄地迅速占领了电视荧屏。它还刺激着全球视觉市场的开发,王子乐队(Prince)、迈克•杰克逊(Michael Jackson)和麦当娜(Madonna)等明星都通过视频树立了自己的新形象。就像C指出的那样,视频现在已经成为惟一能够真正占领所有屏幕和电子设备的媒体形式。

  视频iPod的出现更是把流行音乐中的两个发明结合在了一起,使得人们可以在手掌之中享受整个视频世界。你还可以在电脑上安装网络摄像头,直播你自己的真人秀,成为名人。因特网即将成为真假明星的热点。尽管似乎有些凌乱,但是人们获取视频资料的速度将会更加迅速,从而推动社会视觉化的发展。你还可以把最新的音乐电视从Yahoo!、美国在线(AOL)和YouTube等网站直接下载到你的iPod上。而且,这一技术仍在不断发展。

  作为艺术形式的视频游戏

  视频游戏已经占领了一度由电视所占用的空间和时间,它作为一种艺术形式正在受到人们越来越多的关注。美国人现在在视频游戏上的花费已经超过了在电影上的费用。而且,威斯康星州大学(University of Wisconsin)的詹姆斯•保罗•吉(James Paul Gee)教授认为,视频游戏已经成为“35岁及更年轻的人们的主要文化活动,而上一代人所关注的是电影和文学作品。”

  在媒体的发展历史中,新的媒体形式最初总是要借鉴现有的媒体形式的内容。比如说,收音机开始的时候广播过戏剧,电视也播放过由电台节目改编的电影和一些老电影。视频游戏也曾试图借鉴电影的元素,但却以失败告终。其中比较著名的一个就是根据电影《外星人》(E.T.)设计的游戏就成为了游戏史上最惨痛的失败。但是,游戏商gameLab公司的埃里克•齐默尔曼(Eric Zimmerman)认为,大公司仍然不会放弃对电影的借鉴。他说,令人们欢呼的动力是“对情绪描述的错误理解。” 齐默尔曼认为,“游戏的本性决定了人们对它的情感投入。游戏是动态的,是互动的系统。这是电影所无法做到的。”

  吉教授还补充说,“除了打斗之外,我们真不知道该做些什么游戏。”

  大导演史蒂文•斯皮尔伯格(Steven Spielberg)对游戏行业也投入了很大热情,他认为“当人们承认自己在通过第17关后大声欢呼”后,游戏产业才算成熟。

  在2005年12月4日的《纽约时报》上,约翰•利兰(John Leland)发表了一篇名为《作为艺术家的游戏玩家》(The Gamer as Artiste)的佳作。在文章中,他提到博物馆展览、学术会议和大学课程都已经把游戏作为艺术来进行分析。2004年在斯坦福大学(Stanford University)举行的一次名为“故事引擎”(Story Engines)的会议就认为,打游戏也是一种创作故事的形式,“在这个时代中,书、报纸、电影和网络等媒体中的故事都是由作者设计好了的,因此它们的读者或观众正在节节下降。”

  未来的故事将会以什么形式出现呢?想要预测未来的话,我们首先要看“比赛的比分”。美国2005年的视频游戏销售额已经超过了100亿美元,两个最?欢迎的支架:PlayStation 2和Xbox的生产商正在加快研制新的支架。两款卖得最好的游戏是《侠盗车手:圣安德烈亚斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)和《光晕2》(Halo 2),它们的销量都超过了500万。也许这本书的读者中还没有一个人玩过这些游戏,但是对于世界各地的许多年轻人来说情况就大不相同了,它们都是视觉文化的一部分。

本文摘自《奈斯比特预测未来中国》


   我们身处信息爆炸的世界中,人人都渴望拥有一个简单的架构,借以观察趋势,但混乱、急促的世界,却让我们终日浑浑噩噩,无法跳脱过去惯性的思维。 那么,未来的趋势是什么?我们如何从充满噪声的庞杂信息里,抽丝剥茧预见未来?这就是本书的目的:为渴望“洞烛机先”的读者,架构清晰的观念,抛弃不合时宜的心态,掌握全球未来新趋势。 在本书中,奈斯比特?自己多年的趋势观察经验悉心整理,告诉读者11条定见,并如何将这11条定见运用在信息收集、分析判断与预测未来趋势上奈斯比特在书中列举爱因斯坦、中国篮球明星姚明、星巴克咖啡、诺基亚手机、太阳马戏团、芬兰、丹麦等创意致胜的个人、企业与国家,让读者看到他们是如何将赤子之心专注在自己的热情上,逐步将11条定见应用到预测未来的经济世界与个人生活中。奈斯比特认为,我们对事情所持的观念或是采取的认知思维,其作用就如同飞机双翼的切风角度,目的就是要以特定角度获得最大的飞行速度;所以,如果我们的观念、思维偏离了世界未来趋势的走向,不论多么劳心劳力,一切作为都将事倍功半,更不要说预测趋势了。 奈斯比特的思想得到全球相当多的商务人士的追捧,他的11条定见将我们身处的复杂世界变得简单,帮助我们更轻松地投身其中。

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